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“用户口碑彻底揭示了《垃圾日》的失败:Steam“多半差评”(仅32%好评),玩家痛斥其“无聊”、“BUG多”、“更新慢”、“像半成品”。大量评测建议“玩盗版或退款”,甚至嘲讽“换电脑也救不了”。它已成为时间循环沙盒题材的反面教材——空有哲学概念,却无扎实的内容循环、叙事钩子或技术实现。本作证明,没有持续开发支持与内容填充的“自由”,只是伪命题。作为评测人,我必须强调:即便在折扣季,此作也不值得任何推荐。它唯一的“价值”在于提醒后来者:沙盒不仅是地图大小,更是系统深度与内容密度的结合;而开发者的信誉,一旦在Early Access中耗尽,便再难重建。”
游戏玩法围绕“死亡即重置”的循环机制展开:主角从核电站事故中幸存(或死亡)后,每日清晨从自家床上醒来,记忆得以保留。理论上,这创造了绝佳的沙盒实验场——你可以尝试友善邻里或大开杀戒,搜集武器,探索森林、商店、工厂等区域。然而,设计执行灾难性地破坏了潜力。首先,循环触发过于轻率(仅需死亡或熬到夜晚),导致大量重复与烦躁,缺乏类似《Outer Wilds》那种有意义的线索驱动。其次,所谓的“高度自由”暴露了内容真空:地图虽标称开放,但半小时即可遍历,可互动物品稀少,AI行为模式痴呆(常出现原地打转或无效反应),战斗系统粗浅,载具手感如操作浮木。这种“为自由而自由”的设计,最终让玩家在空洞中感到无所事事,而非心流澎湃。
《垃圾日》的画面风格偏向低多边形低保真,灰暗色调试图营造小镇的平庸感。技术层面则是一团糟:纹理粗糙,模型简单,光照效果生硬,而最致命的是大量视觉bug——物体穿模、光影闪烁、渲染错误频繁出现,严重干扰沉浸感。音效与音乐同样陷入循环诅咒:主题曲短促且无限重复,在数小时游戏后几乎成为精神折磨。音画表现非但未能强化循环的荒诞与重复主题,反而因其粗糙与重复性,加剧了玩家的负面情绪,堪称“形式与内容双重失败”的典型案例。
《垃圾日》是一款开放世界沙盒游戏,其核心概念借鉴了《土拨鼠之日》。主角每天重复经历同一天。他的主要目标是找出引发这种异常现象的原因,并尝试用各种方法摆脱时间循环。该项目明显偏向动作游戏,并融入了探索环境和与各种物品、机制互动的冒险元素。仅支持单人游玩,无需使用互联网技术。 故事始于一个无名主角的普通生活,他在一个小镇生活,几乎每天都在核电站工作。一切都很正常,直到反应堆发生大规模故障导致事故。事故反过来又引发了时空循环的形成。至少,玩家这样认为,这是他的第一个线索,需要以此为基础继续探索。 游戏玩法在于寻找新信息,这些信息在主角死亡后仍会保留在他脑海中。他只需要从自己家里的床上重新开始新的一天。随着主角逐渐探索城市,访问各种地点(如森林、商店、餐厅、工厂、街道等),他会收集有用的物品,例如武器。玩家可以选择不同的行为模式,既可以友好对待周围的人,也可以使用枪支等武器攻击他们。毕竟,没人知道什么方法能帮助主角摆脱这个不幸的一天。