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“《流言终结者:疯狂实验模拟器》是一个充满潜力但执行失败的项目。它抓住了一个绝佳的创意切入点——将科学实验的严谨与破坏的娱乐性相结合,但其粗糙的物理引擎、简陋的视听表现和单薄的内容,最终让这份创意沦为了一个令人沮丧的沙盒玩具。对于追求稳定物理模拟和深度工程玩法的玩家,它远不及《坎巴拉太空计划》或《围攻》等同类作品。然而,如果你能容忍其技术缺陷,仅仅为了体验那种毫无逻辑、纯粹为了看爆炸而建造的荒诞乐趣,并且愿意在社区中寻找灵感,那么它或许能提供几小时短暂而混乱的娱乐。但总体而言,它更像一个未打磨的原型,而非一款值得推荐的完整游戏。”
游戏的核心玩法围绕着“研究-建造-测试-传播”的循环展开。玩家首先需要在工作室中收集和研究材料,理解其物理和化学特性(尽管这种理解往往是游戏化的)。接着,利用这些材料在沙盒环境中组装各种装置——从简单的杠杆到复杂的多级火箭。测试阶段是游戏的高潮,玩家将装置运至测试场,启动并观察其结果,无论是成功验证神话还是引发一场壮观的失败。最终,通过录制并发布这些实验视频来吸引观众,提升收视率,解锁更多材料和工具。 玩法机制的深度在于其潜在的工程学模拟,玩家需要考虑结构稳定性、推进力、爆炸半径等变量。然而,这种深度被一个关键问题所削弱:物理引擎的不可预测性。装置的崩溃往往不是源于精妙的工程失误,而是源于物理引擎的随机“抽风”,这使得“计划”的成就感大打折扣。此外,游戏缺乏明确的引导和目标,对于不擅长自我驱动的玩家来说,容易陷入“不知道该做什么”的迷茫。
视觉表现是《流言终结者》最直观的短板。游戏采用了低多边形风格,这本身并非问题,许多独立游戏借此营造独特美术风格。但本作的模型、纹理和动画显得格外简陋和粗糙。角色和物体的建模缺乏细节,动画僵硬,爆炸和破坏特效也缺乏震撼力,更像是预设的粒子效果而非基于物理的连锁反应。测试场的环境单调重复,工作室界面也缺乏设计感。音效方面,爆炸声和机械运转声虽然存在,但缺乏层次感和冲击力,无法有效烘托出“疯狂实验”的紧张与刺激氛围。整体而言,视听体验与其“疯狂”的主题严重脱节,显得廉价且缺乏沉浸感。
《流言终结者:疯狂实验模拟器》是一款模拟破坏神话的游戏。需要计划、建造、摧毁、破坏、爆炸和做任何你想做的事情。玩家可以编写自己的破坏者剧集。需要收集尽可能多的观众观看。游戏过程可以让玩家成为机械师、工程师、科学家、数学家——所有角色。项目是一个带有制作元素的游戏。工作室由仓库和测试场地组成。需要在工作室中组装各种火箭、机械、交通工具等。在测试场地上可以进行各种测试和试验,这些测试可以反驳或证实神话。《流言终结者:疯狂实验模拟器》是一款真正的疯狂游戏,让玩家感受到自己是疯狂的科学家。主要任务是制作一个观众高度评价的剧集,以提高节目的收视率。游戏过程包括:研究物体和化学性质;在测试场地上测试机械;可以下注,确认神话是否成立;收集材料,制作结构等;应用所有工程经验和实验物质;在观众中赢得人气。