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“《都市卡牌》是一部充满矛盾的作品。它拥有一个令人眼前一亮的核心创意和扎实的框架,却在关键的平衡性与模式设计上栽了跟头。游戏的商业对战主题和势力差异化设计展现了开发者的巧思,但糟糕的数值平衡、失败的单机模式以及反玩家的债务机制,共同构成了难以逾越的体验鸿沟。尽管有部分玩家认为其“创意拉满”,但更多声音指出其“平衡性极差”、“玩起来令人烦躁”。对于卡牌游戏爱好者而言,这是一款“食之无味,弃之可惜”的鸡肋之作——它证明了创意的重要性,也警示了执行与打磨的不可或缺。除非开发者进行彻底的重制与平衡调整,否则它很难从“值得一试的创意原型”蜕变为“值得推荐的成熟作品”。”
游戏的核心玩法围绕“金钱即生命值”的独特机制展开。玩家需要通过打出企业、帮手、员工和技能四类卡牌来赚取金钱,同时避免债务累积至5000点。三大势力(奥佩、阿基巴、加斯特恩)提供了截然不同的策略路径:奥佩擅长通过企业获得高额奖励,阿基巴能从对手处抽取利润,而加斯特恩则以破坏和生存见长。战斗场景被巧妙地划分为三个区域:双方共享的企业区、独立的帮手区和员工区,这种设计模拟了商业竞争中的资源争夺与阵地攻防。然而,游戏的致命缺陷在于其“滚雪球”效应过于极端。一旦开局不利,失去企业控制权,玩家的经济来源将被严重压制,导致高费卡牌无法打出,陷入“越穷越弱,越弱越穷”的恶性循环。更糟糕的是,游戏的单机模式采用了爬塔形式,这与依赖成套卡组的对战机制产生了根本性冲突。前期散牌难以形成有效套路,而对手却往往持有体系完整的卡组,导致玩家体验极度挫败。此外,局间继承的债务机制设计初衷虽好,但在实践中却成了破坏平衡的元凶——玩家带着累积的债务开局,而对手永远是“零负债”的完美状态,这使得翻盘几乎成为不可能的任务。
游戏的视觉表现中规中矩,采用了简洁明了的2D卡牌美术风格。卡牌设计紧扣主题,企业、帮手、员工等元素都有直观的图标和描述,便于玩家快速识别。UI布局清晰,将三个战场区域和手牌区、资源区做了明确区分。然而,美术风格缺乏亮点,整体观感较为朴素,未能与游戏新颖的题材形成强有力的视觉呼应。动画效果也相对简单,卡牌交互的反馈感较弱,这在一定程度上削弱了游戏的沉浸感和操作爽感。
《都市卡牌》是一款计算机卡牌游戏,采用roguelike风格,具有分支剧情和独特的情节转折,让玩家保持紧张感。独立开发者除了添加用于教学和获取标准卡组的单人战役外,还加入了多人模式,通过互联网连接与随机玩家进行多种类型的游戏玩法。 玩家的主要目标是比对手更快地赚钱。这需要通过从包含数十张各种用途卡牌的卡组中打出可用卡牌来实现。玩家可以选择加入3个冲突方之一,这些势力在不断发展变化的城市中争夺影响力。每个势力都有其独特之处、独特的卡牌组合和不同的策略,这些都能帮助玩家获得对敌人(可能是AI或真人玩家)的优势。 势力包括: * **奥佩(Опер)**:包括银行家、商业大亨等成功和富有的人。该势力的优势在于在桌面上放置卡牌时能获得更高的奖励。 * **阿基巴(Акибара)**:该联盟的代表是程序员、黑客、游戏玩家等追求权力和财富的年轻人。他们拥有从其他用户那里抽取利润的能力。 * **加斯特恩(Гастаун)**:工业区的贫困和被剥夺权利的居民,长期以来生活在恶劣的环境中,这使他们变得愤怒并学会了破坏,从而得以生存。