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《STASIS》在氛围营造、环境叙事和整体美学上达到了杰作水准,全语音演出和深刻的故事内容令人印象深刻。尽管其谜题设计质量参差不齐、缺乏中文支持且存在技术性缺陷,但对于追求沉浸式叙事体验、能容忍老派交互设计的科幻恐怖爱好者来说,其核心体验的强度与一致性足以克服这些缺点,属于必须一试的优质作品。
“《STASIS》是一款令人敬佩的、不妥协的作者型作品。它不追求大众市场的舒适度,而是将全部热情倾注于构建一个细节饱满、心理恐怖、叙事驱动的黑暗宇宙。它的恐怖不靠跳吓,而靠缓慢渗入骨髓的绝望;它的解谜不全是乐趣,有时是折磨,但成功的瞬间又格外甜美。对于那些能忍受其技术粗糙、语言壁垒和偶尔反人类的谜题设计,并渴望一场厚重、黑暗、如电影般的太空歌剧体验的玩家而言,《STASIS》无疑是一块未经雕琢的瑰宝。它或许不是‘完美’的,但其在氛围营造、故事深度和艺术风格上达到的高度,足以让它跻身现代科幻恐怖冒险游戏的经典之列。这是一款需要‘忍受’才能‘享受’的游戏,而这份忍受,最终会化为深刻的印象。”
《STASIS》的核心玩法,是教科书式的‘指向与点击’冒险。游戏全程几乎无战斗,武器仅在少数剧情强制场景中出现,用于击退怪物,且操作极其简单——本质上仍是解谜环节的一部分。真正的游戏重心,在于 inventory-based puzzles(基于物品栏的解谜)。你需要搜集散落在船各处的物品,组合它们,并通过操作复杂的终端机、破解门禁、修复系统来推进。谜题数量众多(估计四五十个),贯穿约8-10小时流程。然而,这恰恰是游戏最分裂的软肋。诚如多数评测所指出的,谜题设计呈现‘冰火两重天’:一部分逻辑清晰,线索巧妙地隐藏在环境文本或物品描述中,解出时颇具‘原来如此’的成就感;但另一部分则走向了故弄玄虚的极端,解决方案缺乏游戏内逻辑,更像开发者‘脑中的灵光一现’,导致玩家不得不频繁求助于外部攻略,严重破坏了探索的沉浸感。此外,游戏缺乏现代冒险游戏常见的‘高亮显示可互动物品’功能,加上等距2D视角下场景细节繁杂,常常出现‘明明东西就在眼前却点不到’的挫败感。这种设计选择,一方面强化了‘在混乱废墟中艰难求生’的写实感,另一方面也无疑是送给玩家的‘恶意’。
从技术层面看,《STASIS》的2D等距美术风格在2015年已不算新鲜,但其艺术执行的统一性与氛围营造能力,堪称典范。格鲁姆莱克号内部每一寸空间都浸透了‘工业恐怖’的美学:锈蚀的管道、泼洒的褐色血渍、闪烁不定的故障灯光、以及那些令人作呕的有机变异体。美术团队对‘脏’与‘破’的把握精准无比,营造出一种粘稠的、几乎能闻到腐臭的视觉压迫感。音效设计是另一大功臣——远处金属的呻吟、通风管道的喘息、突然的尖锐耳鸣,以及全英文配音(一个巨大的亮点)中角色因恐惧而颤抖的声线,共同构建了一个令人神经紧绷的声景。然而,技术上的短板也清晰可见:UI界面极其简陋,几乎无设置选项(无法调整分辨率、字体大小),游戏内PDA文档的字体细小如蚁,长时间阅读对东亚玩家尤其不友好。这种‘重氛围、轻功能’的取舍,利弊参半,但无疑服务于其想打造的‘老派、粗粝、沉浸’的体验。
《STASIS》是一款点击式冒险游戏,背景设定在科幻题材中。主角约翰·马拉切克在格鲁姆莱克号太空船上苏醒过来,他刚从休眠舱出来。周围空无一人,只有地上的奇怪液体和墙后的恐怖声音。从记忆中只知道约翰有妻子和女儿,但她们在哪里? 稍微适应后评估了局势,主角意识到他剩下的时间不多,要想办法从这里逃出去,因为飞船每分钟都在吞噬着某种类似甲氧苯丙胺的云雾。在英雄的路上会遇到许多可以互动的角色、外星生物、大量谜题、电脑终端以及需要组合使用的物品。 约翰只有在特定的动作场景中才会获得武器,这些场景需要击退怪物。《STASIS》的大部分游戏过程都致力于探索和解谜。游戏的一个特点是主角有多种死亡方式,残酷动画的数量超过10个,还不包括各种自杀场景。氛围通过环境来营造恐怖,如墙上的血迹、闪烁的光线、前站员工的尸体残骸等,还有很多对20世纪末太空恐怖作品的致敬。剧情包含超过5小时的丰富且恐怖的游戏体验。