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“《罪名不死》是一款充满野心但执行上存在明显瑕疵的作品。它成功地将斯拉夫民间传说的独特美学与硬核的Roguelike/Souls-like玩法相结合,为玩家提供了一个风格鲜明、挑战性十足的冒险舞台。然而,粗糙的设计细节、不平衡的难度曲线以及技术上的局限性,如同砂石般磨损着游戏的闪光点。它更像是一块未经充分打磨的原石,内里蕴藏着珍贵的宝石,但需要玩家有足够的耐心和对特定风格的偏好,才能穿透其表面的粗糙,欣赏到其内核的独特魅力。对于追求纯粹操作挑战和独特文化体验的硬核玩家,它值得一试;但对于寻求流畅体验和精致打磨的普通玩家,则需谨慎考虑。”
《罪名不死》的核心玩法建立在两大支柱之上:随机生成的Roguelike地图与强调操作与学习的Souls-like战斗。前者通过其描述的“特殊AI”驱动,理论上能为每次冒险提供独一无二的地形与敌人分布,这本应是游戏最大的魅力源泉。然而,从实际体验来看,这种随机性有时更像是一种“混乱”而非“惊喜”。地图的生成逻辑缺乏足够的引导性,容易让玩家在重复的探索中感到迷失与疲惫,而非发现新路径的兴奋。 战斗系统是游戏的另一面,也是其“硬核”标签的来源。闪避、格挡、时机判断,这些Souls-like的经典元素被悉数采纳。战斗本身具有一定的深度和节奏感,成功击败强敌能带来巨大的成就感。但问题在于,游戏的难度曲线设计略显粗糙。部分敌人的攻击模式与伤害数值显得不够平衡,有时会从“富有挑战”滑向“纯粹折磨”。永久死亡机制本应是增加紧张感与决策重量的妙笔,但在本作中,它有时与不够友好的存档点和地图设计结合,放大了挫败感,而非激励玩家再次挑战。此外,游戏的升级系统采用传统的技能树,这本身是稳妥的选择,但技能的解锁路径和效果与战斗体验的联动性,似乎还有优化空间,未能完全支撑起长期游玩的动力。
视觉上,《罪名不死》呈现出一种粗粝而独特的美学。其灵感源自斯拉夫民间传说的敌对生物设计,是游戏中最亮眼的部分之一。那些扭曲、怪诞、充满异界气息的怪物形象,确实能带来强烈的视觉冲击和文化陌生感,成功营造出一个被灾难摧毁的童话世界的末日氛围。环境美术也努力在废墟、沉船、废弃城市等场景中,刻画出荒凉与神秘。然而,受限于独立游戏的预算和技术,画面的精细度和流畅度存在明显短板。模型贴图略显粗糙,动画有时不够流畅,光影效果也较为基础。这种视觉风格在特定场景下能营造出独特的氛围,但整体上难以称得上“精致”或“震撼”,更像是一种服务于其核心玩法与叙事的、功能性的美术表达。
《罪名不死》是一款融合了"roguelike"和"souls-like"元素的角色扮演冒险游戏。得益于前者,游戏拥有不断变化的随机生成地图,这得益于特殊的AI;而后者则使得战斗系统相当硬核,玩家需要利用闪避和格挡技巧来战胜敌人。 玩家可以创建自己的角色,选择外观和初始技能,然后进入一个充满盟友(如商人)和各种怪物的广阔世界。游戏的故事线受到斯拉夫民间传说的启发,敌人的外观源自大量关于异界生物的描述。一场灾难摧毁了童话世界的所有土地,几乎毁灭了游戏发生地——一个王国。巫师柯谢依利用主角来清除遍布各地(从废弃城市到沉没船只)的怪物。 《罪名不死》采用了永久死亡机制,意味着每次角色死亡后都需要创建新的角色。玩家有一个短暂的时间窗口,可以尝试返回前一个角色的尸体以取回之前收集的所有战利品。升级系统通过传统的技能树实现,玩家可以通过经验点数解锁各种技能。