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“《6120》是一款想法不错但执行灾难的独立恐怖游戏。其独特的幽灵列车设定和俄罗斯背景本可成为差异化卖点,但反人类的存档机制、糟糕的本地化质量、拖沓的节奏和不合格的恐怖感共同将其拉入平庸的深渊。对于恐怖游戏爱好者而言,这趟2-3小时的旅程更多的是折磨而非恐惧。如果你是一位对存档机制设计极其敏感、追求流畅游戏体验的玩家,这部作品会让你怒火中烧;但如果你拥有充足的耐心、较高的英语水平和极强的攻略查阅意愿,或许能够在反复试错后获得一些微弱的满足感。综上所述,这是一部需要谨慎对待的作品——除非你是恐怖游戏的铁杆粉丝且时间充裕,否则不建议轻易尝试。”
《6120》的核心玩法围绕车厢探索、笔记阅读和谜题破解展开,游戏节奏极为缓慢——角色会以近乎散步的速度穿行于各节车厢之间,这种刻意营造的压抑感本意可能是为了制造紧张氛围,但实际体验中更像是考验玩家的耐心极限。游戏中穿插着QTE快速反应事件,偶尔出现的动作场景本应是调节节奏的亮点,却因稀松平常的设计而显得平淡无奇。最致命的是其存档机制:游戏强制玩家只能在一个固定地点手动存档,且必须不断返回该地点进行保存。如果在前往存档点的途中不幸死亡,近期所有进度将付诸东流,玩家不得不重新体验那些冗长的过场动画和重复的谜题。这一设计直接导致了大量玩家的恶评——有玩家反映,因为忘记密码或过早消耗存档机会,半小时以上的游戏时间瞬间清零。更令人沮丧的是,中文翻译质量堪忧,许多关键线索和谜题提示机翻痕迹严重,不阅读英文原文几乎无法理解谜题的具体要求,这严重破坏了本就脆弱的游戏体验。
作为一款独立恐怖游戏,《6120》的视觉表现中规中矩,基本达到了其预算和技术水平所能呈现的效果。车厢内部的阴暗氛围营造得尚可,雾气萦绕的视觉效果配合幽闭的空间确实能带来一定的压迫感。然而,受限于开发资源,场景重复度较高,各节车厢之间的视觉差异并不明显,长时间游玩容易产生审美疲劳。角色的动作表现僵硬,NPC的演出也仅限于站桩式的对话和信息传递。整体而言,视听表现处于独立游戏的及格线之上,但远未达到能够弥补玩法缺陷的水平。恐怖氛围的营造更多依赖于jump scare和阴暗画面,而非真正令人不安的心理恐惧,这对于一款标榜神秘学的恐怖游戏来说略显遗憾。
《6120》面向神秘学和幽灵列车爱好者。在这个由纯数字构成的项目奇怪名称下,隐藏着一款第一人称独立恐怖游戏。游戏拥有非线性叙事和多结局。游戏中无法手动存档,要进行存档必须不断返回同一个地点;若在前往该地点途中死亡,所有近期进度都会丢失,必须重新游玩某些章节。 游戏的故事发生在俄罗斯,包含两条故事线。第一条发生于1999年:当年编号为6120的列车消失,其10节客运车厢及车内人员一同失踪,所有人都溶解在神秘的雾气中。第二条故事线始于多年后:亚历山大·拉斯普京学完火车司机课程并赴任实习,但学习因超自然事件中断,他和导师突然陷入平行世界,需揭开机车与乘客的秘密。 该项目有别于其他恐怖游戏——角色会缓慢穿行车厢、探索环境、阅读笔记,过程穿插解谜环节;偶尔出现动作场景与QTE(快速反应事件),需按正确顺序及时按键。这款小型作品通关约耗时2 - 3小时。