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尽管JRPG部分的执行力度欠佳,但《Death end re;Quest》凭借其极具创意的双线叙事架构和视觉小说部分的出色表现,成为了一款'瑕不掩瑜'的独特作品。对于追求新鲜体验和叙事深度的玩家而言,这85分值得付出,是近年来日式游戏中难得的创新尝试。
“《Death end re;Quest》是一款让人又爱又恨的作品。它用极具魄力的创意挑战了游戏类型的边界,向业界证明了'混搭'并非不可能;它成功塑造了一个值得探究的悬疑世界,让玩家愿意追随双线叙事直到终点;但它同样暴露了日厂在系统执行层面的通病——想法太多,细节打磨不足。如果你是视觉小说爱好者且对JRPG有一定耐心,这作能带给你独特的8小时体验;如果你是追求战斗快感的核心玩家,建议敬而远之。它不是一款'好'游戏,但它是一款'有趣'的游戏——在这个同质化严重的时代,'有趣'本身就已经是一种稀缺的品质。”
《Death end re;Quest》的核心创新在于其独特的'双世界'切换机制。在现实世界('реале')中,玩家以程序员阿良太的视角体验纯正的视觉小说剧情,搜集线索、推理失踪女同事诗乃的真相。这一部分的叙事节奏把控得相当到位,悬疑感营造充足,角色之间的互动也有血有肉。然而,真正的重头戏发生在诗乃被困的虚拟世界——World's Odyssey中,这里回归最经典的JRPG框架:回合制战斗、属性克制、技能树养成、迷宫探索。问题在于,这两个部分的手感落差过于明显。视觉小说部分流畅自然,但JRPG部分却显得相当粗糙——数值平衡存在明显问题,普通敌人与Boss之间的难度曲线陡峭得令人窒息,战斗系统虽然加入了所谓的'特殊机制',却噱头大于实质。更让人沮丧的是,两个世界的切换并非有机融合,而是生硬地以章节为单位强制切换,这种割裂感严重破坏了沉浸体验。
作为一款中小体量的日厂作品,《Death end re;Quest》的视觉表现呈现出典型的'二次元画风'特征。角色原画由知名画师擔當,整体风格偏向华丽的美少女游戏路线,人设讨喜、表情丰富,在视觉小说段落中颇有加分。然而进入JRPG部分后,画质的下滑肉眼可见——战斗场景的单调、迷宫贴图的复用、稀稀拉拉的粒子特效,都在提醒你这是一款预算有限的作品。音乐方面倒是保持了一定水准,管弦乐配乐在宏大场景中颇有气势,部分Boss战的主题曲甚至可以说是点睛之笔。声优阵容虽非一线,但也基本完成了任务,尤其是诗乃的配音在情感爆发段落有惊艳表现。总体而言,音画表现达到了及格线往上,但距离'优秀'仍有明显差距。
在Death end re;Quest中同时结合了两种类型,更准确地说——这里两款游戏合二为一。它们的情节相互交织,但每款都带来独特的游戏体验。故事围绕一家开发VR MMO的公司展开。一部分事件发生在现实世界,另一部分则发生在游戏中。 在"реале"中,玩家将以视觉小说模式扮演名叫阿良太(Arata)的程序员。他所在的公司开始研发名为World’s Odyssey的革命性在线RPG,但因内部问题和大量漏洞而中途放弃。此外,一年多前一名叫诗乃(Shina)的女开发者失踪。但某天晚上,主人公发现游戏仍在运行,而他失踪的同事是网络中唯一的玩家。 第二部分基于经典的jRPG框架。这里玩家要扮演诗乃,她必须找到逃离虚拟现实的方法。唯一的机会是实现World’s Odyssey的"正确"结局,但这概率仅有1%。该模式包含养成、带有特殊机制的回合制战斗、与强力Boss的对战及其他日式RPG特色。但没有阿良太的帮助她无法成功。在两个世界和类型间不断切换是Death end re;Quest的关键特点,使其独一无二且不会因单调而厌倦。