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“《Rock, Paper, Scissors Simulator》绝非一款传统意义上的“好游戏”。它更像是一件数字时代的艺术装置,一个关于游戏本质的辛辣寓言。它用最简陋的形式,迫使玩家直面一个尴尬的问题:当游戏剥离了所有叙事、挑战和视觉奇观,仅剩下最原始的互动时,我们还能从中获得乐趣吗?对于大多数玩家而言,答案显然是否定的。这是一款“反游戏”的游戏,它的价值不在于娱乐,而在于引发思考与讨论。如果你期待的是一个有趣的猜拳模拟器,那么请立刻远离它;但如果你对游戏设计的边界、对“无聊”的哲学意义感到好奇,那么这款作品或许能为你提供一次独一无二的、令人坐立不安的体验。它是一面镜子,照出的不是游戏的未来,而是我们对“游戏”这一概念的固执期待。”
游戏的玩法机制简单到令人发指,却又因设计者的刻意安排而显得荒诞不经。玩家通过键盘上的1、2、3键分别对应石头、剪刀、布,与AI对手进行回合制对决。胜利条件是率先获得25分,规则与现实中的猜拳完全一致。然而,真正的“玩法”并非在于猜拳本身,而在于游戏强加给玩家的漫长等待。在进入核心竞技环节前,玩家必须忍受约三分钟无法跳过的对话。两位青少年角色会用合成语音(听起来像是早期翻译软件的产物)讨论着电子游戏、电视剧和初恋等话题。这些对话内容空洞、节奏拖沓,其目的似乎并非为了塑造角色或推动剧情,而是作为一种“惩罚机制”,强迫玩家体验一种极度无聊的社交模拟。游戏的核心循环因此被异化:短暂的、几乎毫无策略深度的猜拳,与漫长的、令人坐立不安的对话交替进行。这种设计与其说是游戏,不如说是一场关于耐心与忍耐力的社会实验。
视觉表现上,《Rock, Paper, Scissors Simulator》呈现出一种粗糙而刻意的“低保真”美学。游戏场景局限于一个简陋的树屋内部,建模和贴图质量停留在十年前的独立游戏水平。第一人称视角的相机操控功能存在,但其意义更多在于让玩家能360度观察这个单调的空间,而非提供任何有价值的探索体验。角色模型僵硬,动画生硬,唯一能动的可能只有墙上的记分牌。音效方面,除了单调的点击声和合成语音外,几乎一片死寂。这种极简到近乎简陋的视听设计,与游戏那令人煎熬的对话内容形成了诡异的和谐,共同营造出一种超现实的、令人不安的氛围。它不追求美感,而是追求一种“存在感”——让你清晰地意识到自己正在玩一个毫无意义的游戏。
《Rock, Paper, Scissors Simulator》完全名副其实,这是一款手部游戏的模拟器。要展示石头、剪刀或布,需按下键盘上的1、2或3键。每种手势能战胜一种元素,却会输给剩下的第三种元素。此外,玩家还能通过鼠标操控相机,采用第一人称视角。 游戏中存在类似情节设定。故事发生在加拿大,两名住在郊区的青少年爬进树屋后,因无聊决定抽签决胜负——在“石头、剪刀、布”游戏中胜出的一方有权将失败者赶出这座木制住所。左侧墙面上设有记分牌,会显示当前回合的具体胜利者或是否为平局;屏幕右下角和左下角则显示双方得分,率先得到25分的玩家即为赢家。 两位参与者并非沉默寡言,他们会围绕青少年话题展开交流。游戏过程中,他们讨论电视剧、电子游戏领域的新动态以及与异性相处的初恋经历等。对话以英语进行,且两人的声音并非由真人演员配音,而是借助翻译程序实现语音输出。游戏玩法并不会立刻启动,年轻人们会在约3分钟的对谈后才进入竞技环节,而这些对话无法被跳过。