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“《M.E.A.T. RPG》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个令人眼前一亮的创意设定,却在将其转化为有趣玩法的过程中步履蹒跚。它试图致敬经典,却未能抓住经典游戏的精髓——即深度、策略与精妙的叙事。对于大多数玩家而言,这款游戏更像是一次未完成的实验,而非一次完整的娱乐体验。它的低多边形视觉风格和极低的硬件需求或许能吸引一小部分怀旧爱好者或硬件受限的玩家,但其平庸甚至糟糕的玩法设计,注定了它无法在竞争激烈的独立游戏市场中脱颖而出。它证明了,仅有情怀和创意是远远不够的,扎实的游戏设计才是王道。”
《M.E.A.T. RPG》的核心玩法遵循了经典CRPG的教条:开放世界探索、任务驱动叙事、角色成长与回合制/即时制混合的战斗。玩家在瓦萨加城及其周边地区活动,白天与NPC交谈获取信息,夜晚则受限于可探索区域。这种昼夜循环机制本身颇具巧思,它不仅增加了探索的策略性,也强化了游戏的恐怖氛围——当夜幕降临,未知的威胁悄然滋生。然而,游戏的执行却显得力不从心。任务设计大多停留在“跑腿”与“击杀”的初级阶段,缺乏精妙的谜题或道德困境。角色成长系统虽然存在,但解锁的新能力往往只是数值上的微小提升,而非玩法上的质变。战斗系统是游戏最大的痛点之一。它试图融合近战与远程武器,但实际操作起来却异常笨拙。攻击判定模糊,敌人AI简单到近乎愚蠢,战斗过程缺乏节奏感与策略深度,更像是为了填充时间而存在的机械劳动。更令人沮丧的是,游戏的引导系统几乎为零。玩家常常会陷入“我不知道接下来该做什么”的迷茫,任务日志的描述也含糊不清,这无疑会劝退大量没有足够耐心的玩家。
视觉表现是《M.E.A.T. RPG》最具争议的一环。游戏采用了低多边形(Low-Poly)的美术风格,这在独立游戏中是一种常见的、成本可控的选择。然而,其执行效果却褒贬不一。一方面,这种风格确实营造出一种独特的、略带粗糙的复古感,与90年代的像素艺术有异曲同工之妙。环境中的荒野、破败的城镇和扭曲的怪物模型,在低多边形的框架下反而产生了一种怪诞的美感。另一方面,技术上的简陋也暴露无遗。纹理分辨率低下,光影效果几乎不存在,角色动画僵硬且缺乏过渡。尤其是在战斗中,角色的攻击动作如同提线木偶,极大地削弱了打击感。音效方面,环境音效和背景音乐尚可,但缺乏令人印象深刻的旋律或令人毛骨悚然的音效设计,未能充分利用其科幻恐怖的设定来营造沉浸感。
M.E.A.T. RPG 是一款灵感来源于90年代同类经典游戏的冒险游戏。游戏氛围呈现为科幻恐怖风格,故事讲述的是内战老兵塞拉·卡利根,他渴望与一种令人恐惧的物质战斗,这种物质正缓慢地摧毁他的城镇。他必须拯救周围的环境和居民。玩家将沉浸于19世纪末的加拿大,这片土地正受到淘金热的侵袭。 故事开始于主角从战争中回到他的家乡瓦萨加城,在那里他拥有一家自己的矿山。他曾是一名地方富豪,但他的隐居生活被一个难忘的日子彻底打破,当时严寒的天气切断了该地区与其他世界的联系。居民们缺乏食物,正在爆发病毒,而这一切都是神秘物质泰莱斯塔里昂的罪魁祸首。只要这种元素与物体、物品或生物接触,它们就会改变性格和外观。 主角需要解开这种奇怪物质的秘密,并帮助这座城市。游戏在一个开放的世界中展开,玩家的选择决定瓦萨加城的命运。在夜间,对次要建筑物的访问会减少,而在白天,玩家可以与次要角色交谈并获取必要信息。在对话中,玩家需要选择回复的台词,这将影响对话的结果。 与该类型类似项目中一样,玩家控制角色执行主要和次要任务。通过这些任务,角色会逐渐升级,解锁新的能力。在广阔的领土上移动时,卡利根将面临由泰莱斯塔里昂物质创造的致命怪物。玩家可以在敌人身上进行打击、夺取物品并获取经验。在战斗中,玩家使用独特的近战和远程武器。