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“《战斧》是一款典型的“时代产物”,它像一块未经打磨的琥珀,封存了2010年前后动作游戏的原始形态。其核心玩法——角色差异化、动态战斗与高风险机制——在当时颇具巧思,但受限于预算与技术,未能充分展开。对于怀旧玩家或独立游戏研究者,它提供了一个观察游戏设计演进的窗口;但对于追求深度、叙事或视听享受的现代玩家,它更像是一次短暂的考古之旅。 游戏的Steam好评率84%(25篇评测)反映了其核心受众的忠诚度:那些能接受其粗糙边缘、欣赏其纯粹动作内核的玩家。然而,有限的评测数量也暗示了其受众面狭窄。在2024年,它已不再是“必玩”或“强烈推荐”的作品,而更适合作为特价促销时的怀旧小品。如果你渴望一场无需思考、直来直去的砍杀体验,并能容忍年代的痕迹,那么《战斧》或许能带来几小时的纯粹快乐;否则,它很可能被淹没在更精致、更复杂的现代游戏海洋中。”
《战斧》的核心玩法是典型的横向卷轴动作游戏,但其机制设计却透露出一种精妙的平衡感。游戏提供了三位风格迥异的英雄:挥舞巨剑的蛮族艾克斯、使用弯刀的女战士泰瑞斯,以及手持战斧的矮人杰里乌斯。每位英雄不仅拥有独特的武器和攻击模组,还关联着不同的魔法属性(大地、火焰、闪电),并通过可携带的“魔法罐”数量来区分强度与策略深度。艾克斯能携带6个罐子,魔法威力中等但生存能力强;泰瑞斯拥有9个罐子,魔法输出爆炸但身板脆弱;杰里乌斯仅4个罐子,魔法有限但近战凶悍。这种设计迫使玩家在角色选择上做出权衡,而非简单追求“最强”。 游戏的亮点在于其动态的战斗系统。敌人并非静态靶子,而是骑乘着各种动物(如蜥蜴、猛禽)作战,这些坐骑会使用火焰喷射、舌头攻击或尾巴横扫,增加了战斗的立体感和不可预测性。更有趣的是,玩家可以夺取这些坐骑并反过来利用它们,这为战斗增添了策略层次。然而,游戏最富争议的机制莫过于“地精偷罐”事件。这些小地精会随机出现,试图偷走你的魔法罐。成功击退它们能获得额外装备,但失败则会永久失去物品。这一设计极具风险与回报的赌博性质,既能带来刺激的紧张感,也可能因一次失误导致整局游戏体验崩盘——它像是开发者对玩家耐心的残酷测试。 对战模式则剥离了魔法元素,回归纯粹的武器格斗,允许单人或双人对抗。这种模式在2010年或许能提供短暂的本地乐趣,但在缺乏在线匹配和深度平衡调整的今天,其可玩性已大打折扣。整体而言,游戏玩法紧凑、节奏明快,但缺乏现代动作游戏常见的连招系统、技能树或装备升级,显得过于简朴。
作为一款2010年的游戏,《战斧》的视觉表现是典型的“复古未来主义”——它试图用有限的2D像素艺术营造出一种史诗感,但受限于技术,效果褒贬不一。角色和敌人设计风格粗犷,线条硬朗,色彩对比强烈,符合其蛮族世界的设定。动画帧数有限,动作略显僵硬,但关键帧(如挥剑、施法)的冲击力尚可。背景层滚动简单,缺乏细节,但通过色调变化(如森林的绿、沙漠的黄、火山的红)有效区分了关卡主题。 音效方面,游戏采用了经典的芯片音乐风格,配乐激昂但重复度高,战斗音效(金属碰撞、魔法爆炸)清脆但缺乏层次感。整体视听体验更像是一台老旧街机的模拟器,而非现代重制版。对于追求怀旧感的玩家,这或许是一种魅力;但对于期待精致画面的玩家,则会感到明显的年代感。值得注意的是,游戏对硬件要求极低,甚至能在32MB显存的古董机器上运行,这既是优点也是缺点——它证明了设计的高效,也暴露了视觉技术的停滞。
《战斧》是一款二维动作游戏,故事发生在受《蛮王柯南》启发的尤里亚世界。反派魔王抢走了国王的女儿并关在塔中,还找到了名为“黄金战斧”的古老神器——尤里亚的象征。反派威胁要摧毁它,除非人们承认他是统治者。剧情模式让玩家踏上旅途,对抗魔王的军队。英雄可以使用魔法,其威力取决于特殊的魔法罐。有时小地精会试图偷走这些罐子,如果未能击退它们,主角就会失去物品;如果能击退,则会获得额外的装备。《战斧》的英雄有: * 艾克斯·战士——挥舞巨剑的蛮族,能携带6个魔法罐,使用大地魔法; * 泰瑞斯·炎焰——挥舞弯刀的女战士,可携带9个魔法罐,使用火焰魔法; * 杰里乌斯·雷霆——挥舞战斧的矮人,携带4个魔法罐,使用闪电魔法。 敌人骑乘动物作战,玩家可以夺取并骑乘。它们会使用火焰、舌头和尾巴攻击。游戏提供对战模式,允许玩家单独或与另一位玩家进行对抗。与剧情模式不同,对战模式不能使用魔法。