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游戏凭借其深度且富有创意的飞船模块化建造系统,提供了独特的创造与成长乐趣,这是其最核心的吸引力。尽管实时战斗体验不佳、战略层面深度不足且内容消耗较快,但其扎实的资源管理循环和出色的太空氛围营造,仍使其成为一款值得太空生存与建造爱好者尝试的作品,尤其在打折时入手性价比更高。
“《太空海盗和僵尸2》是一款优缺点极为分明的作品。它拥有令人惊艳的飞船建造系统和扎实的资源成长循环,足以让喜欢深度自定义和太空生存的玩家沉迷数十小时。然而,其核心的实时战斗系统体验粗糙,战略玩法深度不足,且内容消耗速度较快,僵尸模式的设计也存在明显缺陷。对于玩过前作的粉丝,这是一次大胆但未必成功的转型;对于新玩家,这是一款值得在打折时入手、体验其独特建造乐趣的“小品级”太空游戏。它并非杰作,但其独特的创意和核心玩法仍能在特定玩家群体中找到知音。”
本作的核心玩法分裂为两个截然不同的层面:宏观的战略星图与微观的实时战斗。在战略层面,玩家通过全局地图在星区(Sector)间移动,遭遇随机事件并做出决策,可以建立基地、招募领主、组建派系,甚至对其他势力宣战。然而,这个战略系统被许多玩家诟病为“简陋”——AI行为模式单一,派系互动深度不足,基地功能有限,最终往往沦为“赏金猎人”式的自动战斗。真正的乐趣来自于战斗系统。玩家不再直接操控整支舰队,而是专注于打造并指挥一艘旗舰,同时可以创建最多四艘辅助舰船下达简单指令。战斗发生在独立的3D竞技场中,仅支持实时模式,彻底告别了前作的战术暂停。这带来了更紧张刺激的体验,但也暴露了操作与反馈的短板。玩家需要通过“战车模式”或手动操控来移动和射击,攻击反馈模糊,缺乏伤害数值显示,使得战斗有时更像是一场混乱的视觉秀而非精密的战术对决。游戏的精髓在于其深度的飞船建造系统。所有模块随机生成,玩家可以自由设计飞船形状,每个部件都有其接口数量、性能参数(护盾、装甲、推力、武器效率等)和类型(核心、鼻部、左翼、右翼、引擎、护卫机库)。部件通过战斗击落敌方部件并直接加装,这赋予了战斗即时的回报感。然而,正如一位玩家尖锐指出的,游戏内置的“零件目录”功能允许玩家以50%加价直接购买任何装备,这严重破坏了探索与刷装备的乐趣,堪称一个“懒人福音,乐趣杀手”。
从2D到3D的转变是本作最直观的视觉升级。太空背景与星区地图呈现出一种简约而富有科幻感的风格,与《群星》或《远行星号》的画风有异曲同工之妙。战斗场景相对单一,主要由陨石、补给罐和感染体构成,但3D竞技场为飞船设计提供了更立体的展示舞台。飞船的模块化拼接在视觉上颇具成就感,不同部件的组合能形成从“一字长蛇”到“工字型”等多种形态,其性能差异也直观地体现在战斗表现中。音效方面,背景音乐(BGM)获得了普遍好评,被形容为“出色”,能很好地烘托太空冒险的氛围。然而,战斗中的音效与视觉反馈存在明显不足,攻击命中与否、伤害数值等关键信息缺乏清晰的视觉或听觉提示,导致玩家时常陷入“我在打什么?”的困惑。
《太空海盗和僵尸2》延续了前作的故事情节。银河系勉强从僵尸末日中幸存下来。玩家(用户)和200名其他船长(由AI控制)将在一个基础设施被摧毁的世界中求生,而幸存者残余则试图获取稀缺的燃料和其他资源。艾尔莎·杨及其团队仍在旅行,致力于消灭最后的感染源。 在续作SPAZ中,“智能”暂停功能被移除。玩家现在操控一艘旗舰。可以创建最多4艘辅助舰船并下达飞往指定地点的命令。此时盟友会自行决定抵达后该做什么。传统的任务,包括支线任务,仍保留在原版中。玩家将自娱自乐。太空海盗和僵尸2与前代的主要区别在于战斗系统。以前用户以俯视视角作战。如今战斗则在独立的3D竞技场中进行,且仅支持实时模式。在太空中,玩家通过全局地图在各sector间移动。在此过程中,他会遇到随机事件并决定在不同情况下如何应对。 飞船建造系统得到了改进。所有模块均随机生成。新增了在战斗中击落敌方部件并将其直接加装到自己飞船上的功能。开发者允许用户自主选择交通工具的形状。每个插入飞行器中的元件都有其自身的参数和对属性的加成——就像角色扮演游戏中英雄的装备一样。与派系的互动经过了重新设计。如今每场战斗都会影响用户对特定派系的态度。此外还有升级系统。提升等级后可强化船体、护盾、装甲等。随着经验增长,可获得新的模块类型及更大的数量上限。