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作为一款将电子游戏升华为数字艺术品的实验性作品,《Proteus》在视觉美学、音轨设计、季节变换系统上的创新性使其成为了步行模拟器类型的里程碑之作。它不适合追求传统游戏性的主流玩家,但对于愿意静心体验艺术、寻求冥想式沉浸感受的文艺型玩家而言,这座程序生成的小岛能提供独特而震撼的情感体验。82%的 Steam 好评率和小众口碑中的极高评价证明了其艺术价值,折扣价入手极为划算。
“《Proteus》不是一款'好游戏',但它是一款伟大的艺术作品。它用极端的减法哲学证明了电子游戏可以是纯粹的情绪载体,可以不需要输赢胜负就能触动人心。如果你是一位渴望逃离现实喧嚣、愿意静下心来沉浸于视听冥想体验的玩家,它会带给你意想不到的心灵震撼——春日山巅的静默、夏夜星空的流转、秋季落叶的萧瑟、冬日云海的苍茫,这些瞬间的确能留下持久的情感印记。但如果你追求的是传统意义上的游戏体验,渴望目标、挑战与成就感,那么它只会让你感到困惑与失望。正如一位用户所言:'这是一款你不能玩的游戏,也是一款很好用的屏幕保护程序。'它从不是为所有人准备的,也从未试图成为所有人的玩物。82%的好评率恰恰说明:懂的人自然会懂,不懂的人永远不懂。如果你恰好是前者,遇到75%折扣时务必尝试;如果你是后者,请把时间和金钱留给更'好玩'的作品。”
《Proteus》的核心玩法可以用两个字概括:漫游。玩家操控的第一人称视角在岛上自由行走,近距离接触动植物、建筑地标与自然景观。游戏的时间系统以季节为周期推进,从生机盎然的春季开始,历经繁茂的夏季、萧瑟的秋季,最终抵达肃杀的冬季。每个季节持续约15分钟的现实时间,期间植被颜色、动物活动、天气状况都会发生显著变化。岛上的石圈是核心地标,站在其中可直接跳转到下一季度——当玩家历经三次时间跳跃抵达冬夜,视角将不受控制地缓缓升空,穿越云层,看着下方的小岛逐渐消失在茫茫夜色中,游戏至此结束,全程不超过一小时。音效系统是本作最具创意的设计:玩家的每个动作、接触的每种生物、所处的每种环境都会触发相应的声音元素,这些声音交织叠加形成自适应音轨,时而空灵、时而活泼、时而诡谲遗憾的是,当场景元素过于丰富时,音效会变得杂乱,难以分辨特定声音的来源,这成为了少数影响体验的技术瑕疵。
《Proteus》的视觉设计堪称反潮流的典范。开发者刻意剥离了现代3D游戏赖以生存的阴影、高光、纹理贴图等视觉元素,转而采用纯色块构建整个世界。岛屿看起来像是一幅动态的像素画,粗糙的锯齿边缘和扁平化的空间感让它与传统意义上的'3D游戏'格格不入。然而正是这种反其道而行之的策略,让游戏呈现出一种独特的复古美学与梦幻质感。透视法与远景迷雾承担了空间表达的全部功能,远处的山峦、近处的草木、头顶的苍穹都以最简洁的色彩块面呈现,意外地营造出一种近乎抽象画作的意境美感。四季变化在视觉上的演绎尤为惊艳:春季的嫩绿、夏季的苍翠、秋季的火红、冬季的灰白——整个岛屿的色彩调性会随着季节流转而彻底改变,配合昼夜循环中的光影变幻,确实能创造出令人屏息的绝美瞬间。从技术角度看,游戏对硬件的要求低得令人发指,任何一台能运行Windows XP的电脑都能流畅运行,但这种'低保真'恰恰成为了它艺术表达的有机组成部分。
《Proteus》是一款明亮的冒险游戏,玩家将在其中探索程序生成的环境。游戏中没有特殊的任务或目标。环境会发出不同的声音,这些声音相互叠加形成自适应音轨,其风格取决于当地的动植物。该项目最初被设计为完整的开放世界角色扮演游戏,但后来玩法方向大幅转变,朝着步行模拟器和沉思式冒险的方向发展。 《Proteus》的场景包含山丘、树木、建筑物和动物(如青蛙、兔子等)。大部分时间用于探索,而非与环境互动。游戏的核心是声音调色板——音轨会根据玩家的行动进行调整,最大程度地突出当前所处时刻与情境的特点。 游戏开始时远离事件发生的岛屿,最初需要穿越海洋才能抵达岛岸。游戏会经历季节变换,从春季开始,以冬季结束,因此景观会发生显著变化。玩家可以截取屏幕画面制作成明信片。游戏具备昼夜动态变化机制,且仅会在夜间实现季节间的过渡。