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具有历史意义的创新实验,为后续RPG+FPS游戏奠基,但技术实现和核心手感严重拖累体验;仅推荐给游戏史爱好者或深度折扣(75% off以上)时收藏,普通玩家应谨慎。
“《大刀》是 ambitious failure 的典范:罗梅罗的先锋愿景与执行脱节,造就了一款有洞见却难玩的游戏。其历史意义毋庸置疑——为FPS第二次变革吹响前哨,但技术缺陷(画面、手感、AI)和设计失衡(反伤、冗长关卡)使普通玩家难以忍受。推荐仅限两类人群:游戏史考古爱好者(体验FPS演进断层),或深度折扣收藏者(Steam史低约3元)。若重制,需彻底重构AI、手感与视觉,否则仅作为‘警示碑’存在。普通玩家避坑,勿因好奇而伤眼伤神。”
玩法上,《大刀》尝试融合FPS与RPG机制:三位主角(堀江明、约翰逊·超级飞、惠美子)可在章节间切换,24关卡分四章推进,每章提供6-7种独特武器(总计25种,含冷兵器与高科技枪械),任务类型涵盖暗杀、跟踪、解谜,且严格要求盟友存活(死亡即失败)。然而,设计失衡触目惊心:盟友AI智障成累赘,常卡地形需玩家唤醒,提供的火力支援微乎其微;武器反伤机制荒谬,近三分之一武器(如部分能量枪)误伤自身,大幅增加操作风险;关卡冗长迷宫化,缺乏清晰指引,路痴体验煎熬,secret虽精妙却难寻;谜题线索隐晦,流程割裂感强。合作模式本可加分,但受限于AI与关卡复杂度,乐趣大打折扣。整体上,玩法创新被执行缺陷淹没,玩家常陷于‘被敌人追着打’与‘迷宫找出口’的恶性循环,无暇顾及RPG深度。
视觉表现是《大刀》最致命的污点。基于Quake II引擎开发,却因跳票三年,在2000年发售时已被《半条命》、《Quake III Arena》等竞品碾压。画面粗糙如PS1时代:多边形建模棱角分明,纹理模糊,光影效果简陋。尤其第一关‘垃圾场’配色绿油油如‘一泡大便’,搭配蚊子、蛤蟆等动物的诡异音效,造成生理不适;后续场景色调阴暗凌乱,场景辨识度低,加剧导航困难。整体技术落后时代至少两代,直接导致玩家第一印象崩盘——‘2000年看到这画面,暴死不冤’。即便忽略年代滤镜,其美术设计也缺乏一致性,时空穿梭的多元主题未能通过视觉语言有效传达。
《大刀》是一款第一人称射击游戏,故事从一位名叫堀江明(Hiro Miyamoto)的著名剑客那里开始。一位名叫东乡惠(Toshiro Ebihara)的流浪汉来找他,讲述了一柄名为“大刀”的传奇之剑的存在,这把剑是由他的祖先小野冢明(Usagi Miyamoto)锻造的。利用这把剑可以在时空中穿梭。小岛美岛(Osaka Misima)企图用这把剑消灭东乡惠家族。然而,这个计划被铁匠得知,他将剑交给了东乡惠的祖先——小野冢惠。但经过漫长时间后,小野冢明的后代——影岛美岛(Kage Misima)成功掌控了这把剑,并绑架了东乡惠的女儿惠美子(Mikiko)。现在,主角必须救出惠美子并夺回家族的圣物。 《约翰·雷梅罗的大刀》战役分为4个章节,共24个关卡。游戏中总共有62个独特的场景。故事发生在2455年的日本、古希腊、挪威以及2030年的旧金山。任务包括普通的暗杀关键目标、跟踪盟友或解决复杂的谜题。不能让任何一个盟友死亡,否则任务将立即失败。游戏中有3位主角:堀江明、约翰逊·超级飞(Johnson Superfly)和惠美子。玩家可以使用25种武器进行战斗,包括冷兵器和高科技武器。每个章节提供6-7种独特的武器,以最大限度地丰富游戏体验。