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作为一款支持本地双人合作的小品级游戏,《奥布鲁丁》在低价格区间具备一定的娱乐价值。8种武器切换、宠物助手系统、5Boss50关的配置本应带来更长的体验时间,但固定关卡设计彻底阉割了Roguelike的核心乐趣。1-2小时的主线流程与低重玩性是致命短板,仅适合追求轻度社交体验、价格敏感且时间充裕的玩家。对于硬核玩家而言,同类型中有大量更优选择。
“综合来看,《奥布鲁丁》是一款定位模糊、野心与实力错配的独立游戏。开发者试图在固定关卡的框架下复刻Roguelike的成功公式,却忽略了随机性正是这一类型游戏的灵魂所在。1-2小时的短暂流程、40%的差评率、缺乏重玩价值的设计,这些硬伤让它难以在竞争激烈的独立游戏市场中脱颖而出。它或许适合追求轻度合作体验、愿意以极低价格'kill time'的轻度玩家,但对于寻求深度、追求变化的硬核玩家而言,这40元的标价(史低价6元除外)显然不够划算。如果你手头宽裕且渴望一款能陪伴数周目的Roguelike佳作,《奥布鲁丁》不是答案;但若你只是想和朋友消磨一顿饭的时间,它倒也不失为一个聊胜于无的选择。”
进入游戏,玩家将操控角色在单屏竞技场中与蜘蛛、僵尸、骷髅等敌人厮杀。清空当前关卡后即可进入下一阶段,看似简洁的循环却暗藏玄机——门框中不断涌出的敌人、地图各处无限刷新小怪的巢穴、5个强力Boss轮番坐镇,配合伤害、速度、生命值、法力值四维属性升级系统,构建了一套完整的成长闭环。8种武器(剑、六管机枪、弩等)与炸药包的组合确实能带来短暂的爽快感,商人系统出售的宠物助手(尤其是小狗)能自动拾取金币并攻击敌人,大大降低了操作负担。但问题在于:固定关卡意味着玩家第二次进入同一场景时,面对的是完全相同的敌人配置、相同的物品位置、相同的陷阱布局——这与Roguelike核心理念背道而驰。多位玩家实测表示,游戏主线流程仅有1-2小时,'5大关卡+死掉重试'的组合拳让游戏寿命急剧缩短。更令人诟病的是Boss战后缺乏保存点,玩家往往在前往商店层的路途中因状态不佳而功亏一篑,这种设计上的不友善严重影响了游戏体验。
客观地说,《奥布鲁丁》的画面表现属于典型的独立游戏水准——简洁有余而精致不足。俯视角的2D画面清晰传达了游戏信息,敌人与环境的区分度尚可,技能特效也勉强能让人分辨攻击范围。然而,'画风幼稚'这一评价在用户评测中反复出现绝非偶然。与《以撒的结合》那种哥特黑暗风或《Enter the Gungeon》的复古街机风相比,本作的画面缺乏辨识度和记忆点,难以在视觉层面形成独特的品牌调性。单屏竞技场的场景设计虽然保证了战斗的紧凑感,但也限制了对世界观的深度构建——玩家很难从画面中获取关于'奥布鲁丁'这个世界的更多信息,这使得50个关卡更像是50个独立的战斗房间,而非一个连贯冒险旅程的组成部分。
奥布鲁丁从外观上看像是一款带有房间移动的 Roguelike 游戏,但实际上它是一款俯视角的竞技场射击游戏。游戏中完全没有程序化生成。有角色升级系统。支持本地双人合作模式。可以选择两种难度类型。 奥布鲁丁中有五个世界,总共50个关卡。这些关卡都是能容纳在单屏内的竞技场。关卡中会出现门,但无法进入。敌人会从这些门框中涌出。此外,地图上还会出现怪物巢穴,它们会无限生成敌人,直到被摧毁为止。有时会遇到Boss(共有5个)。击败他们后会获得属性点作为奖励。利用这些点数可以提升以下参数:伤害、速度、生命值和法力值。 主角会在地图上出现并与蜘蛛、僵尸、骷髅和其他怪物战斗。清空一个关卡后就会进入下一阶段。游戏中有8种武器:剑、六管机枪、弩等。还可以投掷炸药包。 除此之外还有商人。他们会出售宠物助手、魔法咒语、补充法力和HP的物品、弹药和 artifacts。也可以花钱购买软盘来保存游戏进度。货币通过击杀敌人获得。必须手动拾取(或者可以把这个任务交给购买的动物)。