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这是一款优缺点都极其鲜明的作品。它用精美的二次元皮相包裹着硬核残酷的RPG骨相,虽然高昂的入门门槛(无自动地图、高难度)劝退了大量休闲玩家,但对于热爱迷宫探险、享受队伍构建和手绘地图乐趣的核心玩家来说,它提供了当今市场上稀缺的、纯粹的角色扮演体验。
“《巫术:被囚之魂的迷宫》是一封写给旧时代的情书,它用最现代的技术(3D建模、全语音)包装了一个最复古的灵魂(纯手动绘图、高致死率)。ACQUIRE 成功地进行了一次大胆的“日本化”实验,它也许不是最友好的入坑作,但绝对是最具特色的迷宫RPG之一。在这个游戏设计日益同质化、过度照顾玩家体验的时代,它像一块难啃的硬骨头,不仅保留了CRPG最初那苦涩而回甘的滋味,更向玩家证明:有些时候,挑战本身就是乐趣。如果你受够了千篇一律的开放世界罐头,渴望在一个没有指引的黑暗地牢中用纸笔和智慧杀出一条血路,那么这款“披着日漫皮的古董”绝对值得一试。”
别被那可爱的动漫立绘骗了,在这层糖衣炮弹之下,隐藏的是一款极其硬核、残酷甚至带有某种施虐倾向的经典迷宫RPG。游戏的内核依然保留了30年前那令人生畏的机制:第一人称视角、回合制战斗、以及极度缺乏安全感的探险体验。游戏的逻辑简单而粗暴:在城镇接任务 -> 下迷宫 -> 被怪物教做人 -> 拼命逃跑存活 -> 变强后复仇。这种“受虐循环”正是其魅力所在。 本作在系统上做了一些现代化的微调,例如引入了基于位置的战斗系统。前排角色负责挨打输出,后排角色负责奶妈和输出,站位失误往往意味着团灭。这种设计要求玩家不仅要考虑数值养成,更要在战术排布上绞尽脑汁。最令人“既爱又恨”的设计莫过于地图系统。游戏不提供自动地图功能,玩家必须像80年代的老玩家一样,在游戏中花费金币购买实体地图,或者更具仪式感地——拿出纸笔,手绘迷宫。这种强制性的“沉浸式体验”,在快节奏的当下显得格格不入,但也正是这种慢节奏的探索,赋予了发现隐藏宝箱和解开机关时无与伦比的成就感。
这是本作最具争议也最出彩的部分。如果说老版《巫术》是晦涩难懂的古英文史诗,那么这一版就是通俗易懂的日式轻小说。ACQUIRE 将其制作《天诛》和《秋叶原之旅》的功底全数用在了怪物和角色设计上。原本阴森恐怖的骷髅、史莱姆,变成了拥有精美3D模组、甚至带有傲娇或呆萌属性的“动漫角色”。敌人不再是冷冰冰的数据块,而是有着生动待机动作和日语全语音的鲜活存在。这种视听语言的转换,极大地降低了上手门槛,让原本枯燥的刷怪过程变成了一种视觉享受。当然, dungeon 的环境依然压抑阴暗,虽然光影效果经过现代引擎的渲染有了质感,但长时间的密闭空间探索依然会带来强烈的幽闭恐惧感,但这不正是迷宫探索该有的味道吗?
《巫术:被囚之魂的迷宫》是以日本视角呈现的角色扮演游戏系列中最古老的作品之一,该系列影响了大量电脑和主机RPG。与之前的作品一样,玩家以第一人称视角控制一支英雄队伍。小队允许招募最多6名成员。在开始冒险前,可以创建全部6名角色,为他们设定性别、阵营、种族和职业。冒险家可以是战士、法师、盗贼、忍者、领主、侍僧、牧师和主教。种族包括人类、精灵、侏儒、矮人和波库尔人。波库尔人是首次出现在这个奇幻宇宙中的种族,外表酷似霍比特人。 《巫术:被囚之魂的迷宫》与其部分于30多年前发布的先前作品有所不同。本作采用动画风格,配音仅提供日语。该系列以前作品中常见的开放世界在这里并不存在,取而代之的是一个城镇及其周边的几个地下城。与敌人的战斗保留了传统的回合制模式。尽管是第一人称视角,但盟友和敌人在战场上占据不同的位置。偏好近战的生物只能攻击位于前排的目标。在游戏玩法方面,这是一款经典的地下城探险游戏。冒险者小队在地面接受任务,随后深入地下城。小队大部分时间都在迷宫中徘徊、与怪物战斗(游戏中有100种敌人)并寻找机关。英雄们会逐渐升级并获得更强力的装备。小队会定期返回城镇休整、与NPC交流、交易并领取新任务。游戏没有自动地图,但可以从商人处购买关卡地图。