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游戏以极具创意的‘卡牌即行动’机制为核心,成功将卡牌策略深度融入生存恐怖探索,角色差异化设计显著,氛围营造出色。尽管在机制融合的流畅度、内容深度和平衡性上存在明显瑕疵,但其大胆的原创性和扎实的基调,为特定玩家群体提供了无可替代的体验。在独立游戏范畴内,它是一部值得鼓励且值得体验的优秀实验之作。
“《黑暗草案》是一款雄心勃勃、不完美的实验性作品。它勇敢地撕裂了卡牌游戏与生存恐怖的 genre 边界,创造出一套令人拍案叫绝又时常皱眉的独特体验。其核心循环在最佳状态下能提供极高的策略满足感和沉浸的恐怖氛围,但融合过程中的摩擦也让部分玩家望而却步。它并非一部毫无瑕疵的杰作,其内容体量和平衡打磨尚有精进空间,但其展现的原创勇气与扎实的氛围功底,足以让它从独立游戏海洋中脱颖而出。对于厌倦传统套路的硬核卡牌玩家,或是寻求新鲜生存恐怖体验的探索者,本作提供的‘痛苦并快乐着’的旅程,绝对值得一次——甚至多次——尝试。其93%的‘特别好评’印证了这种高风险设计最终捕获了特定受众的芳心。”
游戏玩法围绕三个核心循环展开:探索、卡牌行动与资源管理。探索阶段,玩家操控角色在精心设计的医院、宅邸等压抑场景中移动,遭遇随机事件、敌人和补给点。这里的‘卡牌化’体现得极为彻底:任何动作——从‘移动到下一个房间’、‘攻击敌人’到‘检查尸体寻找物资’——都需要消耗一张对应的行动卡。这意味着你的手牌不仅决定战斗,更直接决定你能在世界中走多远、看到什么。这种设计将战略前置,每一步探索都需精算手牌资源。战斗是典型的卡牌博弈,敌人有预兆攻击,玩家需打出防御、反击或连击卡牌应对。角色选择系统是另一亮点,每个初始角色附带独特的卡牌池、属性修正和永久缺点(如‘移动卡消耗加倍’或‘生命值上限降低’),强制玩家适应迥异的节奏。然而,机制融合的隐患也在此显现:探索与战斗的节奏时常脱节,为储备探索卡而不敢出招的战斗,或为战斗手牌充裕却寸步难行的窘境,制造了不小的挫败感。非线性叙事通过关键选择分支实现,但受限于roguelike框架,许多剧情 payoff 在单局中难以完整体验,更像碎片化的氛围点缀。
《黑暗草案》采用了一种低调而高效的视觉策略。等距视角下的场景建模朴素但氛围感十足,阴影浓重,色调以灰、绿、锈红为主,完美服务于生存恐怖主题。 Hospital的走廊、贵族宅邸的壁炉,都通过有限的细节和精妙的光照营造出令人不安的沉浸感。UI 设计紧扣卡牌主题,手牌区域醒目,敌人状态和资源(如生命值、士气)以简洁的图标呈现,战斗时的卡牌动画虽不华丽但打击感尚可。音效是其恐怖氛围的隐形支柱:空洞的脚步声、远处不明的低语、突兀的金属碰撞,以及卡牌打出时干脆利落的‘嗖’声,共同构建了高度的紧张感。值得注意的是,视觉与机制的匹配度——卡牌作为行动指令的具象化,使得画面上的角色动作与玩家操作间存在一种微妙的‘延迟感’或‘代理感’,这既是风格化表达,也可能削弱操作的直接反馈,仁者见仁。
《黑暗草案》是一款冒险roguelike游戏,玩家需要收集自己的卡组来与敌人战斗。主角使用的每种能力或连击攻击都需要通过在游戏桌面上打出卡片来实现。卡牌对战与生存恐怖机制相结合,玩家需要探索地点收集维持主角生存的必需品。游戏支持通过完成特定列表中的行动来获得成就,并使用人工智能收集用户统计数据。 在开始生存之前,玩家可以从大量可用选项中选择自己的主角。每个角色都有其独特之处。每个角色都有缺点,玩家需要确定哪个角色最适合自己的游戏风格并开始游戏。大部分时间,虚拟角色会使用等距摄像机来探索可用地点。 在旅行过程中,玩家有机会遇到活人,他们可以提供支线任务或加入队伍,共同在压抑的医院、贵族住宅、城市街道等环境中生存。由于剧情的非线性,玩家的选择会影响后续事件和故事的结局。