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“《漫威 vs 卡普空:无限》是一次充满遗憾的尝试。它拥有顶级的IP资源与创新的宝石系统,却在核心格斗机制的打磨上失之草率,在视觉表现上吝于投入。对于格斗游戏硬核玩家而言,其深度不足与平衡性问题难以满足竞技需求;对于漫威或卡普空粉丝,它又未能提供足够的情感共鸣与视觉盛宴。游戏的“褒贬不一”用户评价(67%好评)精准反映了其尴尬定位:它并非糟糕到不可救药,但远未达到系列前作的高度,更像是一部为赶工而牺牲品质的商业作品。若你期待的是纯粹的格斗乐趣或史诗级的超级英雄对决,这款游戏恐怕会让你失望;但若你只是想体验一场短暂而热闹的跨宇宙混战,它仍能提供数小时的消遣价值。”
《无限》的核心机制建立在2对2的团队战之上,角色切换与连击系统继承了系列传统,但“无限宝石”系统的引入是其最大胆的尝试。每颗宝石对应一种战术增益(如时间减缓、伤害提升),玩家需在战斗中收集并激活,这本应为对战增添策略维度。然而,宝石的获取与使用节奏往往被高速的连击压制,导致其战术价值在实战中被稀释。能量条的四段式设计虽提供了技能强度的梯度,但角色间的平衡性问题突出——部分角色(如钢铁侠、蜘蛛侠)的招式判定与伤害效率明显优于他人,使得竞技环境趋于单一。更致命的是,游戏缺乏深度的防御系统,受身与反击机制薄弱,导致对战常演变为“谁先手连招谁赢”的简单博弈,削弱了格斗游戏应有的心理博弈与技术深度。
视觉上,《无限》呈现出一种割裂的美学。角色模型采用3D建模,但战斗场景却固守2D平面,这种混合风格本可创造独特的视觉张力,却因渲染技术的局限而显得廉价。角色动作流畅度尚可,但特效表现力不足:无限宝石的激活动画重复且缺乏冲击力,必杀技的演出也远不及前作《漫威 vs 卡普空 3》的华丽。场景设计更是乏善可陈,背景元素静态且缺乏互动,与角色的动态战斗形成鲜明对比。音效方面,角色语音与战斗音效中规中矩,但配乐缺乏记忆点,未能烘托出超级英雄对决应有的史诗感。整体而言,画面表现力与其IP体量严重不匹配,仿佛一部预算被过度压缩的动画电影。
本质上,漫威_VS_卡普空:无限是一款标准的三维角色模型的两维格斗游戏。战斗以2对2的形式进行,我们可以在角色之间自由切换,施展连击,使用他们的技能并逐渐填充"能量条"。这款横版格斗游戏由一家已经以其独特的战斗系统取悦过玩家的工作室开发。 和所有二维格斗游戏一样,漫伟_VS_卡普空:无限并没有采用特别开发的玩法。相反,这是该类型中第一款拥有引人入胜且深刻的剧情的游戏。关于游戏玩法和控制。游戏中有多级特殊技能,其执行取决于能量条的填充程度。它有4个刻度。能量条通过攻击和连击积累。填充的刻度越多,特殊技能就越强大。此外,游戏中还添加了无限宝石。它们在角色之间创造平衡,这种平衡本身已经很好,但通过使用宝石的能力,你会感受到更大范围的战术性。 游戏事件发生在漫威公司英雄融合后的第88天。英雄的任务是拯救灭霸。一部分角色是改造人,而另一半则致力于从监狱中释放灭霸。雷神被改造成改造人,只有阿尔特拉-西格玛才能操控。局势紧张,神奇博士帮助所有幸存的英雄逃脱。在角色世界中不断发生冲突,我们目睹并打破他们的争吵,进行一场好的战斗,其中可以同时有两名玩家参与。 游戏中有超过30名格斗家,包括蜘蛛侠、钢铁侠、雷神等许多人。每个人都有自己的一套毁灭性技能,格斗家们还可以互相配合,完成联合连击。你可以与人工智能或其他玩家进行比赛,本地或在线。漫威_VS_卡普空:无限是漫画和电子游戏世界之间经典格斗游戏续作。续集获得了许多特效、角色和技能,改进的图形引擎和配乐,更多的多人游戏功能,以及一个出色的剧情,将冲突的双方联合起来。这是该类型中最受欢迎的项目之一,无论是爱好者还是专业人士都如此。